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Vale que la gente de Gameloft no va a pasar a la historia como unos genios innovadores, pero oye, eso de clonar juegos de éxito de consolas de sobremesa y hacer ports más o menos (en realidad, casi todos los que he visto son más bien que menos) digeribles para la masa jugona de iOS también tiene su encanto. Y, algunas veces, como en el caso de Six Guns -clon del archifamoso Red Dead Redemption-, al principio quedas impresionado por jugar a algo así en un simple teléfono (o tableta, la versión de iPad es muy superior y se mueve mejor).
Pero todo ese trabajo queda eclipsado por una tontería como las notificaciones que lanza al usuario fuera del juego; al principio me hacía gracia que me mandaran un aviso en plan “Hey, forastero, te regalamos un poco de munición, sólo tienes que ir a no se dónde para obtenerla gratis”, pero cuando los mensajitos de multiplican exponencialmente pierde la magia y pasa a convertirse en una tortura. Tanto que en los ajustes del sistema, al no encontrar la opción de quitar las notificaciones de Six Guns, he terminado por desinstalar el juego. Una pena porque prometía.
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Cliffy B, el boss de Epic Games:
Mi abuelo me dijo una vez que, si me concentraba, podría hacer cualquier cosa.
He hecho un juego en el que puedes volarle el ojo del culo a un hombre. Va por ti, abuelo.
Cliffy B, haciendo marketing de Bulletstorm:
Todas esas cosas sobre la violencia en los juegos, el lenguaje soez, son temas que… Por un lado siempre me ha dado mucho miedo, es gente que ataca a la industria. Por otro, lo encuentro algo halagador porque es una de esas situaciones en las que el hecho de que la gente piense “ooh, los horribles juegos están arruinando el mundo”, supongo que significa que somos el nuevo rock and roll, el nuevo Elvis, el nuevo Dungeons and Dragons, el nuevo cinematógrafo. Significa que estamos tocando alguna fibra.
Podría pasarme el día hablando del tono de la violencia en Bulletstorm. Es muy en plan coña. No hubo ningún tipo de proceso [durante el desarrollo] en el que consideráramos el arrancarle la cabeza a un enemigo y cagarnos en su tráquea o algo así. Era todo en nombre de la diversión.
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Empieza la semana a tope, y para variar un poco la rutina de la web vamos a recomendar un jueguecillo para iOS/iPhone/iPodTouch. Se trata de Mos SpeedRun, un arcade con ese aire retro que tanto nos gusta por aquí. Incluso la propia pantalla imita un televisor CRT de los de toda la vida.
La mecánica del juego es simple; debemos llegar a la meta en el mínimo tiempo posible recogiendo todas las monedas que podamos por el camino. También nos aparecerá por defecto, si repetimos nivel, el fantasma de la partida anterior para saber cómo vamos y meternos un poco de prisa.
Tampoco hay mucho más que comentar, puedes echarle un vistazo y descargarlo en iTunes a un precio de 1,99€.
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Tiny Wings parece ser el sucesor del incombustible Angry Birds; un juego que engancha, gráficos coloridos que atraen y un precio de risa, 0,79€ en la App Store.
El juego consiste en hacer volar un pájaro que por efecto de la gravedad no tardará en caer. Para ello nos ayudamos también de las colinas, para coger impulso y tratar de llegar lo más lejos posible.
Esta idea, a priori demasiado tonta y sencilla, llega a enganchar de una forma que no se puede imaginar. Aparte, para darle un poco más de vidilla al juego, se han incluido una especie de logros para poder avanzar, aunque no se tarda mucho en completarlos todos.
Galería de capturas:
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Uno de los lanzamientos más esperados del año y exclusivo de PS3 se convierte, junto a Dead Space 2, en mi gran decepción del 2011. Y eso que prácticamente acabamos de empezar, pero el listón está ya alto y va a ser difícil superarlo.
Vale, a lo mejor la palabra decepción no sea la más acertada, ya que sigue siendo un juego que destaca un poco sobre los demás, pero no está a la altura.
No sé si tengo algún problema de vista -creo que no-, pero por lo menos la primera impresión que me ha causado -jugado en un proyector HD- gráficamente es que no es nada del otro mundo. Es más, ignoro si ha sido por cuestiones de limitaciones técnicas, pero que a estas alturas sigamos con el falso HD a 720p tiene delito. Me da mucha rabia ver el menú XBM a 1080p y cuando arranca el juego que se cambie a 720p.
El problema es el de siempre, y es que parece que en esta generación hay unas pautas problemáticas que no consiguen solucionar. O no quieren, porque que todos caigan en mayor o menor medida siempre en los mismos errores ya no puede ser una coincidencia.

Para empezar, la historia. Personalmente soy de los que la historia del anterior Killzone no le hacía mucho; estaba porque tenía que estar. En algunos momentos la saltabas porque no te apetecía, pero era algo digerible. Volvemos a la fórmula de soldados futuristas de 2×2x2 -antes eran de 2×2 metros, ahora con tanto 3D y HD hemos evolucionado a 2×2x2 metros- tipo Gears of War tan machacada en los últimos años. Así que de entrada, y subrayando que para empezar la historia no es muy de mi agrado, encuentro el guión de Killozone 3 muy típico y que no aporta nada. Tampoco es algo horroroso, pero al final he terminado saltando todas las escenas.
En cuanto a la jugabilidad, acostumbrado al pad de X360 el de PS3 lo encuentro un poco incómodo. Quitando este pequeño problema que no es culpa de los desarrolladores, el principal invonveniente es el sistema de coberturas. Lo siento, pero es algo que me puede, y aparte de ser lioso es un sistema amorfo; he llegado al final del juego sin dominar al 100% este punto, al final ya casi por aburrimiento. Hay veces que prefieres recibir un par de disparos que tener que buscar la posición adecuada para que el personaje se cubra.
Pero sin duda, lo peor de todo es la primera mitad del juego. Sí, sí…la primera parte del juego es un auténtico somnífero. Aburrido hasta límites insospechados, vas avanzando niveles como si nada. El cambio de escenarios y la utilización de vehículos no logra romper esa sensación de hastío, hasta que, como por arte de magia, cambia por completo para llegar a ser por fin un Killzone, el juego triple AAA que todos esperábamos. Es como si estuviera hecho por dos compañías distintas y hubieran unido las partes sin hablarse previamente. Algo raro, raro.
Al final todos estos puntos acaban por empañar un título que debería estar un poco más arriba. Exactamente igual que Dead Space 2, en estos momentos no merece la pena adquirirlo hasta que no esté a un precio razonable o tirar de importación. A lo mejor es que el problema es nuestro, y deberíamos aparcar el hype en otro lado…
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Comido por el hype me agencié la edición limitada -en PS3, más o menos obligado, como dije aquí- y ahora que me faltan un par de capítulos creo que ya estoy en posición de poder hablar con fundamento.
Si tuviera que dar mi veredicto sobre Dead Space 2 en un mínimo de palabras, diría que es una experiencia agridulce. Agridulce porque te deja el buen sabor de boca y elimina el síndrome de abstinencia de otro DS, pero por otro lado tiene todavía muchas cosas que pulir y muy en el fondo sigue siendo lo mismo.
Lo primero que destaca, lógicamente, es el motor gráfico. La cantidad y calidad de todo es abrumadora, tanto en los detalles como en las animaciones. A diferencia de la primera parte, en general los escenarios son un poco más abiertos y la iluminación es también mayor, por lo que la sensación de agobio no es tan grande. Mención especial y aparte merece el apartado de sonido; jugar a DS2 por la noche y con unos cascos buenos es algo para recordar.
Por contra, una de las cosas que peor he visto a nivel técnico es la difilcutad. Por lo menos, en difícil no está bien optimizada ni equilibrada, por lo que hay veces que avanzas a un ritmo muy acelerado y sin más llegas a partes en las que casi sudas sangre para continuar. O directamente tienes que volver hacia atrás e intentar buscar como sea munición o vida. También, los final bosses es otra de las cosas que parecen puestas en el último momento y sin pensarlas demasiado
.
En cuanto a la estructura de DS2, sigue siendo un juego muy lineal que imposibilita la elección del jugador. Esto era igual en el 1, pero quedaba un poco a la sombra de la novedad y la sorpresa, cosa que ahora no pasa. Hay veces que parece un título onrails, con la mínima diferencia de que puedes moverte un poco por las habitaciones. Se ha intentado solventar este problema con una mayor variedad de escenarios, pero desgraciadamente no llega a ser suficiente y a partir de tercer capítulo notas que sólo puedes seguir en línea recta, lo que le quita un poco de emoción al asunto.
Al final, todos estos errores y fallos pueden llegar a ensuciar casi por completo a DS2. Sigue siendo un lanzamiento de primera, pero creo que a estas alturas hay cosas que ya damos por sentadas, y un título de estas características debería haberlas solventado ya.
¿Merece la pena? Desgraciadamente, pagar por el precio de novedad -si no tiramos de importación, claro- es un rotundo no. Eso no quita que sea un must have para todo jugador que se precie y tenga que estar casi por obligación en la estantería de cualquier colección, pero puede esperar.
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Ah, el hype, esa puta que nos hace desesperarnos cada dos por tres. Y luego, decepcionados, juramos no volver a comernos las uñas por un trailer de minuto y medio EN EL QUE NO SE VE NADA. Pero volvemos a caer, el hype es a un gamer lo que un billete de 50 a un cocainómano, así que aspiremos bien profundo:
Nota mental: ¿Alguien más observa que últimamente la gracia de YouTube ha pasado de los vídeos a los comentarios? Es más, juraría que he entrado en algún tube censurado por copyright y no me he dado ni cuenta, con los comments hay de sobra:
- Throw your daughter out the window like a BOSS
jisim22 hace 28 minutos 41![]()
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Rick observa firmemente la cabeza de la muñeca, que se asemeja casi más a una niña de corta edad que a un juguete. Esperas su compasión, pero sin más la decapita y la sangre empieza a tintar la pantalla de rojo, dejando la cara en un primer plano. El protagonista se va acercando lentamente por detrás para pisotearla una y otra vez, mientras una voz en off comenta: ” Es por esta mierda por la que nos han puesto lo de mayores de 18″.
El mismo menú principal ya es toda una declaración de intenciones, llegando casi a una ligera obsesión con la sangre. Sangre por aquí, por allá, y otra vez por aquí. Parece más una competición de quién la tiene más larga y puede recrear digitalmente las escenas más bestias. En la caja del juego, por detrás, anuncian orgullosos su logro: “el juego más gore del 2010″.
Dejando a una lado las imbecilidades del personal en estos temas, creo que tengo que admitir una cierta predilección por este tipo de juegos extremadamente violentos; algo primitivo dentro de mí se revuelve al mismo ritmo de las tripas y los corazones enemigos que voy extrayendo en la pantalla. Las eufórica sensación que me inunda al desmembrar con un cuchillo a los malos sólo es superada cuando encuentro una motosierra.

Me ajusto los cascos y casi puedo distinguir por el sonido qué huesos son rotos. Camino sobre charcos de sangre en busca de mi amada. Aunque aquí la historia importa lo mínimo, es sólo la excusa para dar rienda suelta a nuestros excesos. Excesos que son alimentados por una voz que nos va animando durante todo el juego a cometer más y más crímenes – al fin y al cabo, se alimenta de sangre y odio. Estará hambrienta después de tanto tiempo encerrada, supongo- , recostada sobre una banda sonora metalera (Cavalera Conspiracy, Mastodon, Lamb of God, etc) simplemente exquisita, que cumple demasiado bien su labor de mantenernos en vilo y en un estado de nervios constante.

Splatterhouse original. Sí, son fetos colgados tirando ácido. En este remake aparecen de nuevo…
Después de haber superado una pantalla cualquiera, las 3D y todas esas maravillas técnicas dan paso a un nivel de los clásicos, de los que nunca mueren, el mítico scroll horizontal en 2D, pero con una falsa sensación de libertad y profundidad en los escenarios, que queda casi mejor que el propio juego en sí. ¿Alguien ha pensado también lo orgásmico que sería tener un juego entero así? ¿Soy el único? Un guiño para quitarse el sombrero, y eso que hay unos cuantos repartidos por todo el juego.
Una vez harto del hemoglobínico pigmento, sigo la fiesta con los Splatterhouse originales, emulados de una forma bastante correcta. Y eh, tampoco están nada mal (reconozco no haberlos jugado antes, pero soy todavía relativamente muy joven
).
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Creo que le estoy cogiendo un amor infinito a los chicos de Platinum Games. Tras esa pequeña y maltratada por el público (y por un amplio sector gafapasta, también hay que decirlo) obra maestra llamada Bayonetta, han regresado por la puerta grande con este Vanquish.
Los primeros minutos de juego parece que te encuentras ante un Gears Of War arcade. Pero lejos de ser algo malo, Vanquish va cogiendo esa idea y desarrollando su propia personalidad y jugabilidad, llegando a tener en el jugador siempre presente una sensación de caos. Un caos bello, agradable, donde los escenarios se mezclan con los enemigos y las ráfagas de disparos se cruzan entre ellas. Las explosiones aumentan según avanzas en el juego, y esa idea inicial de caos pasa a estar de nuestra parte.
Pese a estar en la primera liga de la next-gen (odio esta expresión, joder…), Platinum Games ha apostado bastante fuerte en una idea, quizás, un poco pasada de moda, aunque no por eso menos buena que otras; Vanquish es un shoot em up de los de tirar la monedita de 100 pesetas antes de un Game Over definitivo, un juego de disparos de los de toda la vida, pero gráficamente a la altura de los lanzamientos actuales.
Tanto es así que se ha prescindido de todo los prescindible y un poco más; No tenemos modo para dos jugadores, el on-line es anecdótico y se limita a rankings para batir tiempos, y, lo más criticado (aquí sí que les daba una collega a los responsables), su duración, que apenas llega a las 5-6 horas en difícil.
Aunque bueno, todos estos fallos creo que podemos perdonárselos. Al fin y al cabo, es un título para rejugarlo mil veces, el típico que pones cuando tienes 20 minutillos libres para disparar y no pensar, que a veces también se agradece.
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Alan es un escritor de bestsellers de terror y msiterio (Thriller). Al comienzo de su carrera Alice era su musa. Cuando la conoció comenzó a tener extraños sueños que usó como material para su primer libro que fue todo un éxito. Fue un sueño hecho realidad.
Al comienzo del juego, Alan viaja a una pequeña ciudad de Bright Falls en el estado de Washington, lejos del estresante estilo de vida urbano junto con su mujer Alice de vacaciones. Estas vacaciones están motivadas por un bloqueo de la inspiración de Wake, en un intento de recuperarlas. Sin embargo su mujer desaparece y justo después Alan Wake empieza a darse cuenta de que algo está pasando, la realidad comienza a asemejarse a las páginas de su nuevo thriller sobrenatural aún sin terminar…
Me ha costado retomar Alan Wake, pero después de un tiempo prudencial y habérmelo pasado, creo que ya puedo opinar sobre la criatura de Remedy, bautizada por algunos como Alan Fake por sus eternos retrasos.
Pese a considerarme un hardcore gamer de los shooters principalmente, he de decir que me lo he pasado en grande con AW. Quitando las críticas del sector, que no lo pusieron demasiado bien, creo que es un juego sobresaliente, y sabe perfectamente dónde tiene que tocar al jugar; es el primer juego que me ha dado miedo (bueno, va, sustos) de verdad. El único que me ha obligado a apargar los cascos y dejar la partida nocturna para el día siguiente, agobiado por su claustrofóbica atmósfera.
Así que vayamos al grano. Lo primero que destaca, y aunque lleve ya un tiempo en la calle, es el apartado gráfico. Algo digno de admirar, y que en ocasiones incluso te lleva a dejarte llevar y simplemente darte una vuelta por sus logrados escenarios. El motor de AW no se resiente pada nada, y muestra una escenografía con todo lujo de detalles. También es de admirar el trabajo realizado con el tema de luces y sombras, algo fundamental para el desarrollo de la historia.
Otro de los aspectos, y que por desgracia no debería sorprendernos y ser algo corriente y normal, es la localización. Está tanto doblado como subtitulado a nuestro idioma, cosa que se agradece. Pero es que la calidad de las voces y efectos es sublime. Cuando Alan va leyéndote la historia, casi prefieres dejar de hacerto tú y sólo escuchar.

-¿Hola? Me parece que la Rave no es por aquí…
En cuanto a la jugabilidad, al principio tienes la sensación de que los escenarios son GIGANTES, pero desgraciadamente es una ilusión; en general AW es bastante lineal, puedes salirte del camino marcado pero te vas directo a una muerte casi segura (por lo menos en el modo difícil). Y tampoco es que tengas muchas opciones, es como los juegos onrails, sólo que aquí ves campo abierto o montañas pero no puedes seguirlas porque mueres al caer a ríos o precipicios.
Lo mejor de todo es la atmósfera del juego, algo realmente bien conseguido. Y aunque el catálogo de enemigos es mas bien escaso y un poco simple (aquí sí que no hay excusa, no costaba nada añadir unos cuantos personajes más), logra transmitir una tensión que no sentía desde el primer Silent Hill.
Pero el punto fuerte del juego es su historia, una mezcla de de thriller y misterio paranormal muy bien lograda, tanto en la forma de contarlo en las intros como en la velocidad a la que vas descubriendo los detalles. Todo esto, junto a la calidad gráfica y el cuidadísimo manejo de las luces y las sombras, hacen de AW un must have en toda regla.
En definitva, un juego totalmente recomendable, aunque a mi modo de ver mejorable. Y además de forma muy fácil; bastaba con poner unos cuantos enemigos más para que no sea repetitivo, y, lo que más me duele, la duración; en modo difícil 7 horas no es nada. Y no tiene perdón que vengan con DLCs de pago para alargar la historia…
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Por fin Sonic 4, aunque de momento sólo para plataformas iOS. La primera sensación es que estás ante un Sonic de verdad, de los de antes, con un cierto sabor retro pero con gráficos mejorados.
Tenemos a nuestra disposición nuevos niveles, entre ellos algunos diseñados exclusivamente para iPhone/iPod, haciendo uso de los acelerómetros incorporados en estos terminales. Los controles se reducen básicamente al Joystick virtual en la parte inferior izquierda de la pantalla, y el botón acción a la derecha, con el típico dibujo medio difuminado al que ya nos tienen acostumbrados en este tipo de juego. Aún así, la jugabilidad no es todo lo buena que se podría desear, y hasta que te acostumbras a los controles puede pasar un buen rato.
También hay algunas novedades en el aspecto jugable, como la “mira automática” con la que podremos atacar enemigos o puntos interesantes de los escenarios estando cerca. Con esto salvan un poco el error de controles mencionado antes.
Otra de las novedades, y que personalmente no me termina de convencer aunque puede parecer una tontería, es la forma de hacer los loopings. Los Sonic originales se caracterizaban por la velocidad, y muchas veces hasta perdías al protagonista de vista. Ahora cuando hacemos un looping el que se queda quieto es Sonic, girando el escenario los 360º. A mi modo de ver es un efecto un poco feo, y encima mata una de las señas de identidad de la franquicia.
Pero no todo acaba aquí. En un iPhone 4, y habiendo probado otros juegos adaptados a las resoluciones de la Retina Display, gráficamente este Sonic 4 no está a la altura y hace el ridículo (en la galería de fotos del final se puede ver claramente). Puede que en iPhones de generaciones anteriores no se note tanto, pero en el último dispositivo de Apple sí. Encima, venden el juego como compatible con iPad, y aunque no lo he probado, los píxeles deben dar hasta miedo.
Por 7€ (veremos si la versión en consola de sus hermanas mayores no nos toman por tontos y nos clavan 70€…) hoy en día en la AppStore podemos encontrar juegos mucho más pulidos en cuanto a gráficos y jugabilidad. Pero bueno, estamos ante un Sonic oldschool y todos los fallos anteriores puede que a cierto tipo de jugador no le importen…
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El teléfono de Apple es una de las plataformas favoritas para los gamers, y multitud de juegos aparecen cada día en la Apple Store para nuestro disfrute.
El juego que nos ocupa hoy, Angry Birds, sigue básicamente el guión de destrozar estructuras lanzando cosas mediante un tirachinas gigante. En nuestro caso, pájaros. Para ello disponemos de varios tipos de aves, cada una con un poder característico; unas tiran huevos explosivos, otras se disuelven en pájaros más pequeños y hacen más daño, etc.
Los gráficos son vistosos y bastante coloristas, pero no esperéis gran cosa. Eso sí, la física del juego está bastante pulida y no encontramos ningún tipo de ralentización, ni al disparar ni al destrozar estructuras complejas, que van cayendo una sobre otra, golpeándose y, si tenemos suerte, rompiéndose.
En lo referente al sonido, cumple justito. Personalmente, tras un rato de ruiditos de los pájaros, he terminado poniendo el mute.
Pero lo realmente interesante del juego es su jugabilidad; y es que Angry Birds es adictivo como pocos y sus 105 niveles (puede parecer una cifra elevada, pero terminan por quedarse hasta cortos y quieres más) permiten ser rejugados gracias a sus sistema de puntos por estrellas. Cuantos más daños hagamos en las estructuras, nos dan más puntos, que al finalizar el nivel se traducen en una puntuación de 1 a 3 estrellas.
Si a todo esto le añadimos el precio, creo que es un juego que no debe faltar en ningún iPhone/iPod Touch. Y es que por 0,79€ tienes de sobra para esos tiempos muertos esperando el bus.
Enlace AppStore: aquí.
Algunas capturas: